Перейти к содержимому

Russian Univercity of Warhammer


  • Dread

    Регистрация: 31 Mar 2013
    Offline Активность: 20 Feb 2014 12:08
    -----

    Мои темы

    В разработке : Dark Souls II

    06 February 2014 - 19:30

    Прикрепленный файл  intro.jpg   46.25К   0 Количество загрузок:

    Пять лет назад, 5 февраля, в Стране восходящего солнца From Software представили игрокам Demon’s Souls. Хидэтака Миядзаки никогда не скрывал, что делал игру для себя, без оглядки на широкую публику, и был немало удивлен реакцией игроков на проект. А дальше был творческий взлет вместе с Dark Souls. Туман рассеялся, From Software взмыли на гребень волны и, похоже, не собираются падать назад в пучины. Вопрос лишь в том, куда студия двинется дальше — ближе к берегу, где плещется в надувных нарукавниках большинство крупных игроделов, или в сторону неизведанного и глубокого океана?
     

    Всматриваясь в Бездну

    Dark Souls выросла из идей Demon’s Souls. Мрачные отдельные локации превратились в комплексный открытый мир, закольцованный развилками и сокращениями. На смену основному онлайновому элементу (среди поклонников это называется тенденцией) Demon’s Souls, благодаря которому в зависимости от действий игроков менялся весь мир, пришла система договоров с различными фракциями.
     
    Изменилась и боевая механика. Она стала проще, универсальнее. Если в Demon’s Souls персонаж был ограничен в весе не только надетых на него предметов, но и тех, что он носил с собой в рюкзаке, то в Dark Souls последнее ограничение убрали. Игрок получил возможность таскать с собой хоть все предметы в игре, не забивая себе голову лишними проблемами. Восприимчивость противников к различному типу ударов (колющим, режущим и т.д.) тоже почти свели на нет. Вдобавок появилась новая механика человечности, у игрока перестали отнимать половину здоровья после смерти, а костры (контрольные точки) начали встречаться намного чаще.
     
    И теперь, проанализировав всю доступную информацию, поучаствовав в бета-тесте и пообщавшись с разработчиками, мы можем сказать, что Dark Souls II не станет исключением и изменений будет еще больше.

    Прикрепленный файл  1.jpg   107.86К   0 Количество загрузок:

    ► Графика никогда не была сильной стороной серии. Об этом знал еще кузнец Болдуин (Boldwin) в Demon's Souls (на картинке).

    Прикрепленный файл  2.jpg   133.21К   1 Количество загрузок:

    ► Кузнец Андре из Dark Souls (на картинке) рассказал бы вам о силе ПК-сообщества и неофициальных патчей.

    Прикрепленный файл  3.jpg   175.51К   0 Количество загрузок:

    ► А угрюмый кузнец из Dark Souls 2 пока хранит угрожающее молчание...


    Разработчики продолжают хранить информацию об игре за семью печатями и далеко не на все вопросы готовы отвечать открыто. Больше всего они беспокоятся о сохранности сюжета. Что это будет — предыстория или продолжение? И где происходит действие игры?
     
    Эти вопросы, скорее всего, так и останутся без ответа до марта, когда коробки с игрой лягут на полки магазинов. Но уже по описанию предметов в бета-версии можно предположить, что история Dark Souls 2 развернется спустя много лет после событий предыдущей части. А место действия перенесется из Лордрана в неизведанные пока земли Дранглика, другого королевства, до которого добралось проклятье полых.
     
    Главный герой больше никакой не Избранный, и движет им не миф о пришествии спасителя, а простое желание выжить, снять чудовищное проклятье и не превратиться в обезумевшую бесчеловечную тварь. Многие и многие путешественники следуют по тому же пути, ведь мир Дранглика переполнен душами — единственной материей, поддерживающей в проклятых искры разума.
     
    Сюжет обещают подавать понемногу, как и в Dark Souls, но без кат-сцен теперь не обойдется. Надеемся, что острый ум и наблюдательность по-прежнему будут помогать в раскрытии сюжетных тайн — так же, как факел помогает игроку развеять тьму.
     

    Наследие прошлого


    Хидэтака Миядзаки отошел от дел, но за два проекта под его руководством серия успела обрести собственное лицо. В Dark Souls 2 разработчики решили использовать старые трюки, а некоторые наконец довести до ума. И сложно сказать, чего в новой игре больше — темных душ или демонических.
     
    Общая концепция досталась в наследство от Dark Souls. Мы путешествуем по открытому миру, превозмогая проклятье, сражаемся с неодолимыми, на первый взгляд, противниками и отнимаем у них души, чтобы уцелеть. Пилигриму предстоит нелегкая борьба за сохранение души и человечности. Смерть станет стоить ему не только драгоценного опыта, но и части человечности.
     
    Что это значит? Умирая, наш путешественник всякий раз теряет толику жизненной силы и чуть больше превращается в гуля. Количество стадий омертвления увеличилось, наш персонаж не сразу превращается в почерневшую мумию, но движется к этому постепенно и, достигнув предела, остается с половиной максимального запаса здоровья. Накапливать человечность, похоже, больше не получится. Чтобы вернуть себе истинный облик, придется убивать боссов или искать редкие предметы, как в Demon’s Souls. Зато это можно сделать в любой момент, использовав нужный предмет из инвентаря, совсем не обязательно возвращаться к костру.
     

     

    Прикрепленный файл  4.jpg   145.89К   0 Количество загрузок:

    ► Отдых у костра. Привычная картина в серии, которая приобретает особый смысл, если знаешь, что впереди лишь сражения с неизведанным.

     
    В каждой игре «душевной» серии имелось место, которое игрок мог бы назвать домом. В Demon’s Souls это был храм Nexus, в Dark Souls — светлая и тихая поляна в руинах Firelink Shrine. В продолжении нас ждет целое поселение с важными NPC. Возвращаться в эту обитель мира придется часто, и не только чтобы посмотреть, как изменилось убежище за время скитаний, но и чтобы подготовиться к следующему походу. Повышение уровней на кострах отменяются. Чтобы потратить честно заработанные души, придется вернуться домой и поговорить с девушкой в капюшоне, которая примелькалась нам еще с первых роликов. Она же наградит вас драгоценной целебной флягой.
     
    Лечение персонажа стало одним из стратегически важных элементов геймплея. Привычные со времен первой части фляги сделаются неоценимым подспорьем в бою, но собирать их придется по всему миру. Разжигая костры, игрок больше не получит дополнительных фляг, а лишь усилит действие тех, что имеет. В минуты передышки лучше и эффективнее использовать обычные лечебные камни. Восстанавливают здоровье они куда медленнее, но ими хоть запастись можно.
     

    Прикрепленный файл  5.jpg   134.7К   0 Количество загрузок:

    ► Если знать, что начинать игру предстоит без оружия, такая густая трава уже не кажется подходящим местом для неспешной прогулки.


    Костры больше не дают фляг, не помогают потратить души на развитие персонажа, да и для возвращения человеческого облика не пригодятся... Так не останутся ли они всего лишь отголоском прошлой части, с единственной функцией контрольной точки? Разработчики уверяют, что нет.
     
    Помните, сколько шума было вокруг «легкого» режима в Dark Souls 2? Так вот, единого уровня сложности мы все же не увидим. Но вместо того, чтобы заставлять игрока выбирать необходимый ему режим в настройках, From Software включили этот процесс в геймплей. Проводя ритуалы на кострах и сжигая специфические предметы, игрок сможет манипулировать окружающим миром. Бросите в огонь один предмет, и красные фантомы ринутся к вам со всех ног, бросите другой — и получите усиленных монстров. Такая огненная алхимия наверняка разнообразит игру.
     

    Тени в углах


    Еще одно важное преображение — в системе взаимодействия игроков. Отныне красные фантомы смогут вторгаться ко всем без ограничений. В человеческом облике вы или нет — не важно, недружелюбный игрок всегда сможет найти дорогу в ваш мир. Но и тут не без своих правил, как оказалось. Разработчики решили развить концепцию греховности персонажа. В Dark Souls, совершая плохие поступки — убивая дружественных NPC, других игроков или предав свой ковенант, вы рисковали навлечь на себя гнев фракции Blade of the Darkmoon, что было не так уж страшно, по правде говоря.
     
    Теперь же грехи персонажа не дадут игроку спать спокойно. Негодяи, умирая раз за разом, рискуют остаться с 15% от максимального здоровья и при этом сделаться приоритетной целью для тех, кто только начинает постигать темный путь и искусство охоты на других игроков. Чем выше уровень греховности, тем выше и шанс, что именно к вам будут вторгаться другие фантомы. Чуть меньший шанс быть застигнутыми врасплох — у игроков, предпочитающих кооперативное прохождение. И только если ни тех, ни других поблизости не оказалось, под раздачу попадет одинокий пилигрим, сохранивший человеческий облик. Вот и получается, что вторгнуться к обычному полому путешественнику так же вероятно, как просеять камень сквозь сито.

    Прикрепленный файл  7.jpg   120.56К   0 Количество загрузок:

    ► Красные фантомы, как всегда, подкарауливают нас в самый неподходящий момент.

     

    Система ковенантов (фракций, объединяющих игроков со схожими интересами) тоже угодила под молот модернизации. Старые названия мы вряд ли увидим, но уж чьи у некоторых из них уши растут, заметить нетрудно. Названия и назначение пяти таких фракций разработчики уже раскрыли.
     
    Way of Blue и Blue Sentinels — ковенанты, объединенные взаимовыручкой. Вступив в Way of Blue, игрок сможет получить помощь, если в его мир вторгается красный фантом; этот ковенант — отличное подспорье для тех, кто не любит сражаться с живыми противниками. Blue Sentinels — стражи, помогающие членам Way of Blue отбиваться от фантомов. Если вы стали защитником, вас в любой момент могут призвать на помощь к тому, в чей мир вторгся красный фантом. Самое интересное в стражах то, что, попав в мир атакованного игрока, они не смогут помочь ему расправиться с монстрами. Для стражей главная цель — недружелюбный фантом.

    Прикрепленный файл  8.jpg   189.28К   0 Количество загрузок:

    ► Синий фантом — страж из Blue Sentinels, помогает игроку из Way of Blue наказать непрошеного гостя за дерзость.

    Прикрепленный файл  9.jpg   151.03К   0 Количество загрузок:

    ► Страж сражается со стражем? Так не должно быть. Быть может, в игре будут предметы, позволяющие злодеям подделаться под защитника? Или это намек на пока еще не известный ковенант?

     

    Для злорадных игроков отлично подойдет ковенант Brotherhood of Blood. Присягните древнему богу войны и приносите ему кровавые жертвы. Главное — помните, что в облике красного фантома ваше здоровье автоматически падает до 75% от максимального. Зато пользоваться лечебными флягами теперь не возбраняется.
     
    А можете восславить солнце вместе с Heirs to the Sun. Знаменитый ковенант помощников с солнечно-золотистой аурой. Позовете такого фантома на помощь, и монстры падут под натиском вашей объединенной мощи.
     
    Последний из известных ковенантов называется Bell Keepers. Станьте стражником двух колоколов, символизирующих двух влюбленных, которым никогда не суждено было встретиться. Этот ковенант, судя по всему, станет аналогом Forest Hunter из предыдущей игры, участникам которого приходилось защищать определенную локацию от любых посягательств.
     

    Прикрепленный файл  10.jpg   133.25К   0 Количество загрузок:

    ► Солнечные братья совсем не изменились.

    Прикрепленный файл  11.jpg   151.83К   0 Количество загрузок:

    ► А защитники колоколов выглядят угрожающе-мрачно.

    Ко всему прочему, над каждым из фантомов теперь висит дамоклов меч в виде времени. Видимо, пребывание в мире живого игрока отнимает много сил и не может длиться вечно. Кооперативное прохождение в таком свете станет более оперативным. И, видимо, в качестве компенсации, разработчики позволят объединившимся игрокам пользоваться голосовой связью. Ну а чтобы не смущать западных игроков русской речью, онлайновый режим в Dark Souls 2 можно будет настроить по региону. Главное, чтобы голосовая связь осталась опциональной, а то так и всю атмосферу испортить можно.

     

    Прикрепленный файл  12.jpg   164.02К   2 Количество загрузок:

    ► Иногда достаточно одного взгляда, чтобы понять, из какой страны разработчики.

     

    Все, что не убьет, - сделает сильнее

    Вот мы и подобрались, пожалуй, к самому главному — изменениям в боевой механике. Сражаться на мечах станет еще сложнее, а за полоской выносливости придется следить пуще прежнего. Тем, кто привык уходить в глухую оборону, спрятавшись за щитом, придется переучиваться, ведь удар по щиту, вышибающий из вас последние силы, оглушает персонажа. И в этот момент противник сможет нанести вам критический удар — на манер того, что был возможен в Dark Souls после парирования.
     
    Серии взмахов оружием стали на порядок опасней. Если игрок угодил под первый удар, у него почти не остается возможности вырваться до окончания боевой комбинации. Кувырки в сторону перестали быть панацеей. Время неуязвимости в перекате заметно сократили, а от определенных атак приходится уворачиваться в нужном направлении.
     
    Остается внимательней следить за противником и грамотно располагаться на поле боя или повышать новую для серии характеристику — ловкость (agility). Она отвечает за скорость перекатов, парирования и возможность вовремя прикрыться щитом. Переосмысленная характеристика сопротивления (resistance), раньше не очень-то полезная, теперь тоже способна оказать посильную помощь в бою. При высоком значении легкие повреждения — скажем, от стрел, наносят минимальный урон. А прикрываясь щитом, персонаж теряет меньше выносливости.


    Прикрепленный файл  16.jpg   187.98К   0 Количество загрузок:

    ► Знакомая картина, по которой все равно скучаешь.


    Броня и щиты тоже перекованы. Доводилось ли вам в Dark Souls на первых уровнях встречать персонажа, облаченного чуть ли не в лучшие доспехи в игре, пытаться ковырять его своим тупым ножиком и в конце концов пасть в неравном бою? Думаем, что бывало. Вот и разработчики посмотрели на это безобразие и решили, что негоже. Теперь броня в игре, как и оружие, требует от персонажа определенного уровня развития характеристик. Желаете надеть тяжелые доспехи — извольте вложить в силу энное количество уровней.
     
    А вот щиты очень близки к тому, чтобы стать равноправной боевой единицей. Теперь ими можно не только обороняться, но и атаковать. Да еще и критическим ударом «обрадовать» оглушенного противника!
     

    Стезя лучника в Dark Souls была уделом немногих. Сковывающая механика мешала вовремя уклоняться и держать должную дистанцию. Во второй части стрелять из лука можно будет на ходу. А это уже хоть как-то облегчает жизнь в и так чрезмерно жестоком мире.
     
    Магам же отсыпали целую пригоршню радостей. Теперь заклинания можно нацеливать, как при стрельбе из лука. У магических выстрелов появится усиленный вариант атаки, который потребует больше времени на подготовку, но и ударит больнее. Впрочем, скорость ворожбы можно будет увеличить характеристиками.
     
    Сама же система магии не изменилась, разве что темную магию, появившуюся в дополнении Artorias of the Abyss, вынесли в отдельную школу. Каждое заклинание можно использовать определенное количество раз, после чего придется привычно вернуться к костру. Но появились и особые предметы, благодаря которым запас заклинаний можно пополнить прямо в пути. Насколько часто они будут попадаться игроку — пока не ясно.

    Прикрепленный файл  17.jpg   168.88К   0 Количество загрузок:

    ► Побольше бы таких светлых локаций. Но зная, что за игра нас ждет, готовишься встретить тьму.

     
    Логическое развитие получила «обоеручная» боевка. И построена она отныне не только на легких мечах, но и на здоровенных тяжелых двуручниках и топорах. Можно свободно составлять атакующие комбинации, используя обе руки. А если задержать кнопку захвата оружия обеими руками, персонаж воспользуется тем, что у него в левой, даже если там щит.

     

    * * *

    Dark Souls 2 не просто продолжает серию, но и развивает ее. Появляются новые предметы, в геймплей включаются новые механики, и, само собой, ко всему этому прилагаются неизведанный мир и новый сюжет. Доля скепсиса все равно остается, но уже сейчас понятно, что новое творение от студии From Software не превзойдет предыдущие игры, а встанет особняком, но наравне с ними.


    Реценция : Ryse: Son of Rome

    24 January 2014 - 14:37

    Ryse постигла судьба многих долгостроев. Son of Rome разрабатывался под Xbox 360 силами Crytek Budapest и назывался Codename: Kingdoms, но позже его передали головному офису Crytek. Сперва его приспосабливали под Kinect, однако в итоге от этой затеи отказались.
     
    В конце концов творение немцев переехало на следующее поколение Xbox, но, увы, творческие метания не могли не сказаться на качестве. Crytek явно не хватило времени сгладить углы и все отполировать.

     

    Копье в колено

    Прикрепленный файл  1 (1).jpg   92.34К   1 Количество загрузок:

    ► Лицевая анимация в игре не хуже, чем в каком-нибудь L.A. Noire.

    Боевую систему, кажется, не трогали с тех времен, когда Ryse еще держал курс на Kinect, настолько она примитивна. Все, на что способен Марий, главный герой, — рубить противников мечом, отражать удары, пробивать блоки при помощи щита и, конечно же, перекатываться. Добивание почти не требует от игрока дополнительных усилий. Когда здоровье у врагов на исходе, над их головами появляется значок — и по нажатии одной кнопки легионер принимается в замедленном движении отсекать вражьи конечности и протыкать тела насквозь, заливая окрестности кровью. Во врагов можно бросать копья — их на уровне в избытке, но прицеливание такое топорное и неудобное, что большую часть времени вы наверняка проведете, сражаясь на мечах.
     
    Вот в общем-то и вся механика. Ни тебе многосложных комбинаций, ни особых атак, ничего из того, что мы привыкли видеть в качественных слэшерах, а все основные удары открыты с самого начала. Столь скудный набор умений объясняется, опять же, прошлым проекта — одно дело жать на кнопки, другое — проделывать все то же, но самому, при помощи собственных рук и ног. Бедновато. А учитывая, что противники умом и разнообразием не блещут (их всего-то несколько типов), бои удручающе одинаковы, меняется лишь количество врагов и виртуальные арены.
     

    Прикрепленный файл  2 (1).jpg   142.86К   1 Количество загрузок:

    ► При добивании камера выбирает самые эффектные ракурсы, как, например, тут. На телах врагов даже остаются порезы.


    В такие минуты кажется, будто играешь не в игру, сделанную под запуск суперсовременного Xbox One, а в копеечный слэшер из девяностых. Ryse вообще местами чересчур старомоден. Иногда доходит до смешного. Так, например, Марий мог бы спасти отца, просто кинув копье в варвара, но нет — мешает невидимая стена, выстроенная ленивыми геймдизайнерами. А когда Марий является в Колизей, чтобы убить заклятого врага, ситуация повторяется: нужный человек стоит на пьедестале, бери копье да кончай с ним, да вот дудки — сюжет не дает. Что еще комичнее, нам пару раз удалось-таки попасть в цель, однако копья остались торчать в теле оратора, сам же он и глазом не моргнул. Новые технологии, понимаете ли!
     
    То, что некогда Ryse был игрой для Kinect, выдает и дизайн уровней. Если Devil May Cry, God of War и Castlevania: Lords of Shadow подразумевали некоторую вариативность, то в Son of Rome вам только и остается, что покорно идти туда, куда скажут. Локации тут вроде трубы: ни боковых ответвлений, ни скрытых проходов — иди прямо, и хоть ты тресни! Crytek, наверное, и сами понимали — в Son of Rome слишком скудное наполнение, чтобы позволять игрокам отклоняться от курса.

     


    Прикрепленный файл  3.jpg   112.71К   2 Количество загрузок:

    ► Crytek играют на контрасте: то мы бегаем по солнечным улицам захваченного варварами Рима, а через минуту высаживаемся на мрачных британских берегах.

    Хлеба и зрелищ!

    Главное достоинство Ryse в том, что игра не пытается выглядеть глубже, чем она есть. Наоборот, немцы подняли на щит все, что обычно привлекает людей в таких играх. Перед вами глуповатый летний блокбастер, у которого тем не менее есть все, чтобы вам не было скучно: не заезженное место действия, живописные уровни, масштабные баталии и умопомрачительная эпичность.
     
    Если проводить аналогии с кино, то Son of Rome — переложение фильмов Зака Снайдера, в частности «300 спартанцев», на игровую основу. И Ryse честно отрабатывает программу: тут вам и непомерная жестокость, и легкая драма, и зрелищные сцены. Crytek вовремя включают пафосную музыку и нагнетают атмосферу вдохновляющими речами полководцев (произносятся с непременным надрывом). Как только монотонные схватки совсем уж приедаются, немцы тут же выдают неожиданно сильный эпизод, выводят на сцену интересных персонажей, заставляют сопереживать. Продолжать хочется хотя бы чтоб узнать, чем закончится история Мария. В этом и соль — смотреть на Ryse куда интереснее, чем играть в нее.

    Прикрепленный файл  4.jpg   83.04К   2 Количество загрузок:

    ► Нет, вы не ошиблись — на острие клинка в руках у исполинской статуи императора и вправду насажен живой человек.

     
    Тем более что под конец Crytek «включают HBO» — сценаристы в лучших традициях «Игры престолов» кладут персонажа за персонажем, а главный герой распутывает политические заговоры и ищет отмщения. Но важнее другое: у авторов Crysis хватило чувства меры и вкуса закончить историю красиво и поставить в ней многозначительную точку.

    Прикрепленный файл  5.jpg   142.79К   2 Количество загрузок:

    ► Картинки, к сожалению, не передают всю красоту игры, так что поверьте на слово — в Ryse просто-таки образцовая работа со светом и частицами.

     
    История Мария оставляет после себя даже больше впечатлений, чем последний Call of Duty. Загибайте пальцы: высадка на берегах Британии, цитирующая «Спасение рядового Райана», нашинкованные римские солдаты, которых варвары в качестве предупреждения оставили болтаться на деревьях, битва со здоровенным верзилой, изображающим из себя минотавра, наступление черепахой, во время которого приходится щитом отражать горящие стрелы вражеских лучников... А уж огромное горящее чучело, внутри которого дикари заперли живых людей, можно смело записывать в лучшие сцены 2013 года! По-настоящему врезающихся в память моментов не так и много, но те, что есть, вытягивают игру. А благодаря своей краткости — на прохождение восьми глав у вас едва ли уйдет больше шести-семи часов — сюжетная кампания получается насыщенной.

    Прикрепленный файл  6.jpg   125.6К   0 Количество загрузок:

    ► Варвары не отличаются умом и живучестью, большинство ложится с трех-четырех ударов.

    Прекраснейший из городов имперских

    Когда говоришь о любом эксклюзиве для приставок нового поколения, никак нельзя забыть про графику. Так вот, Son of Rome — лучший аргумент в споре «важна ли графика». Игра потрясающе... нет, просто-таки чертовски красива. Если б не необходимость кого-то там еще рубить, так и бы и гулял тут, глазея по сторонам, как завзятый турист. Статуи богов и сатиров, резные орнаменты, а уж Колизей... Эта величественная громада натурально давит на вас, особенно если играть на большом телевизоре. Объемный дым, динамическое освещение, мягкие тени, витающие в воздухе частицы — глаз не оторвать! Каждая отрубленная конечность как настоящая, разве что кровь в лицо не брызжет, хоть анатомию изучай. После такого вместе с челюстью отпадают все вопросы, зачем нам нужны новые консоли Sony и Microsoft. Одно удручает — сглаживание подкачало, лесенки никуда не делись.

    Прикрепленный файл  7.jpg   78.1К   0 Количество загрузок:

    ► Ryse на полную катушку отрабатывает возрастной рейтинг, подобных сцен тут хватает.

     

    * * *

    Из Son of Rome, возможно, и не получилось блистательной игры, но мы все равно надеемся на продолжение. Ничего подобного вы сегодня просто не найдете. В то время как конкуренты уходят в фантастические миры и выпускают против вас титанов, создатели Crysis делают акцент на реализм (да, в игре присутствуют боги, но их не ставят в центр повествования). К тому же Crytek отлично отработали вселенную. Если немцы разнообразят боевую систему, дадут игрокам свободу перемещения и сделают еще больше зрелищных сцен, у продолжения Ryse будут шансы подняться до уровня лучших слэшеров.


    В России начались продажи самого мощного и дорогого компьютера Apple

    21 January 2014 - 13:39

    Прикрепленный файл  01.jpg   66.82К   0 Количество загрузок:

    Apple приступает к продажам своего самого ахуевшего пека - Mac Pro. Цена в России стартует с 124990 руб. Новый Mac Pro был представлен в июне. Он получил новый дизайн, новые процессоры и был полностью переведен на флэш-память.

     

     

    Mac Pro с 4-ядерным процессором Intel Xeon E5 с базовой тактовой частотой 3,7 ГГц (максимальная частота в режиме Turbo Boost - 3,9 ГГц), двумя графическими процессорами AMD FirePro D300 с 2 ГБ видеопамяти на каждом, 12 ГБ оперативной памяти и флэш-накопителем емкостью 256 ГБ будет доступен в России по цене от 124990 руб.

     

    Прикрепленный файл  1.jpg   50.38К   0 Количество загрузок:

    А Mac Pro с 6ю ядрами Intel Xeonа E5 с базовой тактовой частотой 3,5 ГГц (максимальная частота в режиме Turbo Boost - 3,9 ГГц), двумя графическими процессорами AMD FirePro D500 с 3 ГБ видеопамяти на каждом, 16 ГБ оперативной памяти и флэш-накопителем емкостью 256 ГБ будет доступен по цене от 167900 руб.

    Новый Mac Pro оснащен шестью разъемами Thunderbolt 2. Технология второго поколения предлагает скорость передачи данных до 20 Гбит/с, поддерживается обратная совместимость с Thunderbolt.

    Опции сборки по заказу включают возможности установки 8-ядерных или 12-ядерных процессоров Intel Xeon E5, графических процессоров AMD FirePro D700 с 6 ГБ видеопамяти, до 64 ГБ оперативной памяти и флэш-накопителей емкостью до 1 ТБ.

    Новые модели Mac Pro будут доступны для заказа в интернет-магазине Apple и у ряда авторизованных реселлеров Apple.

     

    Прикрепленный файл  2.jpg   80.95К   0 Количество загрузок:

    Новый Mac Pro был представлен в июне 2013 г. До сих пор апл наслаждались заинтригованными рылами яблодрочеров и мажористых задротов и отказывались называть стоимость и дату выпуска, ориентируясь лишь на текущий год. Во время анонса в Apple заявили, что компьютер будет собираться на заводе в США.

    По сравнению с предыдущим поколением дизайн настольной системы был полностью изменен. Компьютер стал значительно компактнее (высота - 25 см, диаметр - 17 см, вес - около 5 кг). Он представляет собой черный цилиндр, в котором платы располагаются вертикально. Платы имеют уникальный дизайн, разработанный Apple. Отвод горячего воздуха от компонентов системы осуществляется посредством центрального сердечника вверх с помощью вентилятора в верхней части системного блока.

    Но бл**** в связи с уникальным дизайном Mac Pro у юзера мало возможностей для его апгрейда. Видео сменить нельзя. Флэш-накопители хотя и базируются на шине PCIe, имеют особую конструкцию, поэтому тоже идите н*х*й. Единственный компонент, который пользователь может расширить без проблем, - это оперативная память, благодаря использованию стандартных слотов. В остальном же апгрейд можно совершать, используя высокоскоростные внешние разъемы Thunderbolt.

    Так что можете заставить соседа алкаша, попросить оформить на него кредит в 200 кусков и уже сейчас насладится аппаратом


    Batllefield 4: Изменения в ключевом геймплее

    03 September 2013 - 13:10

    Прикрепленный файл  Battlefield 4 7.jpg   86.54К   0 Количество загрузок:

    Всем болеть, всем зла. В эфире новости с передовой по разработке супер-пупер-гипер-мега-шмега-шутана Battlefield 4. 
    Лето подходит к концу, а стало быть священная дата для батлодротов - 29 октября, не за горами. Тем временем, некоторые крутые перцы уже сейчас играют в новенькую батлу на стадии альфача, выкладывая видео на ютуб, на которые остальные поклонники серии Batttlefield, облизываясь, подрачивают куканы. Информации по игре в сети становится все больше, недавно стало конкретно известно об изменениях в геймплее.

     

    Прикрепленный файл  Battlefield_4_M4A1.jpg   65.4К   1 Количество загрузок:

    В качестве отправной точки для Battlefield 4 были взяты 4 класса из предыдущей версии игры. Естественно, они не остались неизменны, разрабы постарались прибавить им большей гибкости и эффективности для придания еще большего разнообразия игре и мультиплееру.
    Теперь у инженеров будет куда более обширный выбор противотанковых оружий, по сравнению с Battlefield 3 (подробности не уточняются). Так же была переработана система выхода техники из строя и работа систем наведения. разработчики обещают разнообразие в применяемых тактиках. Изменения коснутся как обычных гранатометов, типа РПГ и SMAW, так и "умных" ракетниц. Кроме того, в игру вернется известный многим по BF2 граник

     

    FGM-172 SRAW. [attachment=2829:sraw.jpg]

     

    Класс поддержки будет иметь на вооружении привычные по BF3 С4 и клайморы, но стоит отметить такие нововведения, как гранатомет ХМ25 и специализированные снайперские винтовки (DMR). Вот таки дела нас ожидают этой осенью. Как я понял по немногочисленным мувам с альфы, это будет что-то типа привычных по BF3 на реконах скорострелок типа СВД и МК 11 MOD О. Что из этого получится сказать трудно, но думаю ребятки из DICE хорошо подумали, прежде чем выдать сапортам снайперки. Так же переосмысленна и переработана система стрельбы из миномета, можно будет стрелять издалека непрямой наводкой (этого я не совсем понял). Ну и естественно, что останутся любимые многими, в том числе и мной, пулеметы: от ручных, до тяжелых, с которых реально стрелять только на сошках. 

    Прикрепленный файл  Battlefield 4 3.jpg   62.3К   0 Количество загрузок:

    Многие задроты реконов в третьей батле ныли, что нихуя нет мобильности. Наныли, теперь в 4 батле мобильность улучшена, а в вооружение добавлены игрушки, более привычные для сапорта: с4 и клайморы. Можно будет пиздюхать в тыл врага и устраивать диверсии аля Рембо, опять же отсылки к BF2, где это называлось "Spec Ops" -секретная операция. Ну и конечно же улучшена механика стрельбы из основного оружия, появится возможность настройки прицела ввиде задания дальности стрельбы, появятся какие-то аксесуары. Останутся привычные T-UGS, MAV и радиомаяки.

    Класс передовиков производства, тобишь штурмовиков, особых изменений не притерпел. Как и прежде, у асаулта будет дефибрилятор для воскрешения типов с 3 пулями в голове и мешочек пилюль, спасающий тех, кто не успел поймать 3 пулю в голову и пока что ныкается по углам с 2. Появится набор первой помощи (First Aid Pack), который будет исцелять одного бойца с течением времени, и светошумовые гранаты калибра 40мм, чтоб домохозяек на кухнях забавлять.

    Прикрепленный файл  Battlefield-4-Is-Stunning-According-to-Electronic-Arts-CFO-2.jpg   85.48К   1 Количество загрузок:

    Пара слов о мобильности в игре
    DiCE-ы поставили перед собой цель сделать игру более динамичной и мобильной, т.к. для тех же восстановления здоровья и пополнения боезапаса приходилось стоять на месте возле ящика с патронами или травяными настойками, озираясь вокруг. Теперь для устранения этого недостатка появится возможность все это выполнять на ходу: сапорту и штурмовику добавят портативные комплект боеприпасов (Ammo Pack) и набор первой помощи (First Aid Pack). Стационарные Ammo Box и Med Kit так же останутся. Реконам будет добавлена портативная лазерная подсветка (Portable Laser Designator), она позволит светить цели находу, а не вылеживая за камнем, созирцая в SOFLAM. Однако ж установить ее стационарно для автоматической подсветки не получится. Может оно и к лучшему.

    В игре будет улучшена система подавления. Кто играл в 3 батлу знает, что к этой особенности игры надо еще и привыкнуть. Теперь, в новой BF, будет значительно увеличен эффект подавления для легких пулеметов сапортов. Но эффект будет снижен в ближнем бою. Кроме того, снижение меткости из BF 3 будет заменено дрожжанием прицела. И это заебись, тогда хоть какие-то шансы будут отстреляться, все-таки дрожжащий прицел можно хоть как-то удержать. Вообще разработчики обещают увеличение ощущения опасности под обстрелом.

    Прикрепленный файл  battlefield-4-multiplayer-4.jpg   54.08К   0 Количество загрузок:

    Оперативные улучшения в BF4 будут играть роль специализаций. Игрок будет выбирать свой путь развития и на этом пути получать навыки (всего 4 на каждом пути) за выполнение командных заданий: перезарядку, ремонт, лечение и выполнение приказов. Выглядеть это будет примерно так: для каждого класса будет доступно 4 пути развития, 2 глобальных, т.е. доступных на каждом классе, и по 2 уникальных на каждый класс. Глобальные пути развития банальны: наступательный и оборонительный. Наступательный путь начнется с ускорения, после чего идет дополнительный боезапас (пастсум), дополнительная граната и мягкое падение, которое позволит приземляться с гораздо больших высот без потерь здоровья. Оборонительный путь развития позволит вам возыметь бронежилет, так называемое укрытие, т.е. ослабление восприимчивости к подавлению, дополнительную защиту от взрывов и ускоренную регенерацию. ИМХО заебись. 
    Уникальные пути развития на самом-то деле присутствовали и в Battlefield 3, но, так сказать, на подсознательном уровне и без специальных перков. Теперь же это будет официально: штурмовик может стать боевым медиком, а может стать жоподробильным гренадером, а инжинера будет ждать выбор между механиком и специалистом по танкоразложению. Соответственно каждая дорожка будет располагать дополнительными навыками, позволяющими более эффективно справляться с выбранной вами работой, будь то резня на передовой или беготня с аптечкой в тылах под прикрытием сапортов. Естественно, что свою боевую роль в команде можно менять и прогресс будет сохраняться. Количество специализаций возрастет до 25 штук (для сравнения в BF3 их всего 7). Естественно, это не случайно. По задумке такое количество должно опять же сказаться на разнообразии игрового процесса.

    Ну и в заключении скрины внешнего вида представителей всех классов всех фракций игры, коих будет 3: США, РФ и "неназванная Азиатская страна" Китай, а так же видео мультиплеера с Е3 для особо медленных

    Прикрепленный файл  F52kKRhs2b8 (1).jpg   66.53К   0 Количество загрузок:

     

    типо видос по игре http://www.youtube.c...h?v=3nJY7n8KaOY


    WCG 2013 стартует в августе. ФКС спасают ситуацию. Гуф жив!

    10 July 2013 - 10:01

    Позитивные новости прилетели к нам из стана Федерации Киберспорта России – Российскому этапу WCG 2013 быть! Еще недавно мы хоронили этот киберспортивный праздник, как Гуфа и уже не питали надеждой, что он может пройти когда-либо в нашей сране. Но о чудо! ФКС с ходе долгих переговоров смогли убедить важных людей в костюмах и штрих кодами на затылке, что этот праздник просто необходим для всех нас!

    Те, кто до этого решали быть или не быть WCG давно забили болт, еще в прошлом и позапрошлом годах было видно, что размах мероприятия постепенно угасает, а из-за бугра то и дело приходили вести о том, что главне спонсоры категорически против вкладываться в какую-то непонятную ахинею. Но благо у нас есть ФКС, которым по сути не безразлично будем бы бухать по падикам или нагибать в кс (нет ну бухать мы то полюбому будем, но если бы не такие мероприятия то делали бы в режиме нонстоп).



     

    Из-за того, что переговоры затянулись, самое мероприятие в этом году пройдет по схеме прошлого, кто не в курсе как это было, то объясним: в августе начнутся отборочные игры, а финал стартует 31 августа по 1 сентября в Московском молодежном многофункциональном центре. Список дисциплин на данный момент предварительный, в него вошли такие игровые проекты, как: League of Legends, Cross Fire, StarCraft II: Heart of the Swarms, FIFA 2013 и World of Tanks. Очень жаль, что не будет CS’a ибо без него просто боль и унижение, но мы очень надеемся на то, что ФКС одумаеться и внесет в список дисциплин.

    Онлайн отборочные пройдут на официальной площадке ФКС:Resp.Su