Перейти к содержимому

Russian Univercity of Warhammer


  • Фотография

    О значении команд на SC2 сцене

    team Sc2 eSport RuW Аналитика о киберспорте

    • Авторизуйтесь для ответа в теме
    Сообщений в теме: 3

    #1 Suniva

    Suniva

      Сommander

    • Совет лордов RuW
    • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
    • 1123 сообщений

    Отправлено 06 February 2014 - 11:23

    Прикрепленный файл  Team in eSports 3.jpg   69.71К   6 Количество загрузок:
    За то время, которое я занимаюсь своей командой по SC2 я много раз приходил 
    к мысли, что система устройства этой самой сцены не совсем верная. Поясню...

     

     

    Начинаю публикацию на нашем сайте своих мыслей по развитию SC2 сцены.Это моя первая работа:

     

    Не секрет, что большинство турниров по SC2 - это соло турниры. На долю турниров среди команд приходится ничтожно малое их количество, а соотношении призовых и говорить не приходится. 

    С одной стороны - почему нет? В конце концов это не футбол и командная игра в SC2 сводится к играм 1х1 в разных вариациях. Иногда в систему добавляется тимплей 2х2, но это уже не комильфо на крупных турнирах. По утверждениям многих им интереснее смотреть соло турниры, чем матчи команд. К тому же никакой менеджер не лишит игрока честно выигранных призовых денег с ASUS ROG к примеру. Среди про игроков уже встречаются игроки, которые имеют персональных спонсоров и по сути не нужнаются в поддержке команд. Получается время команд прошло и распределение призового турнирного пирога справедливо? Но на столько ли верно это утверждение? Давайте рассуждать.

    При существующей системе распределения призовых между командными и соло турнирами в выигрыше в основном остаются сделавшие себе имя pro игроки, которые уже имеют поддержку спонсоров, а ранее, к слову, команд. Эти pro игроки получают приглашения на турниры от организаторов, т.к. они уже раскрученные в плане медийности и давно всем показавшие на что они способны. Это безусловный плюс для организаторов турниров, которые заинтересованы в максимальном внимании к их турнирам зрителей и фанов. Так и должно быть! - скажут некоторые.

     

    Прикрепленный файл  solo in SC2 -2.jpg   8.22К   0 Количество загрузок:

    Возможно, но я хотел бы сказать, что без свежей крови любой спорт превращается в болото. В разных количествах, но новые лица (свежая кровь) на сцене обязательно должны полявляться. Теперь давайте представим, что где-то в Архангельске в небогатой семье живет молодой человек 16 лет от роду, который очень хочет стать топ1 игроком мирового рейтинга в SC2. С одной стороны есть ладдер, открытая регистрация на турниры, квалификация и т.д. Дерзай! Но разве все так просто? Не секрет, что прогрессировать соло тяжелее, чем прогрессировать в коллективе. Обмен опытом, мнениями, соперничество/конкуренция, внутренняя мотивация - безусловные плюсы в пользу того, что бы этот молодой человек находился среди таких же, как он устремленных к прогеймингу молодых людей. Помимо этого команда помогает еще до реального набора популярности игроком пропиарить его как игрока команды, дает ему турнирную практику на матчах команд, поддержку в случае неудач, финансовую поддержку, в т.ч. так называемый LAN support, когда оплачивается проезд и участие на оффлайн турнирах, которые так же являются самыми крупными. Иными словами есть ли реальная возможность молодому человеку из Архангельска соло сделать карьеру? На мой взгляд ответ очевиден. Естественно эти шансы близки к 0. 

    Прикрепленный файл  solo in SC2.jpeg   106.45К   0 Количество загрузок:

     

    Прикрепленный файл  money 2.jpg   7.59К   0 Количество загрузок:

    Следующий вопрос. Если команда осуществляет такую важную функцию, как поиск и воспитание молодых кадров, просеивает через свой состав большую массу игроков и находит, выпестовывает тех, кто наиболее талантлив и трудолюбив, раскручивает их в медийном плане, то, возможно, и ресурсов на эти функции она должна получать больше, чем соло игрок? Возможно именно командные турниры должны иметь самые большие призовые фонды и именно командным играм должно быть уделено наибольшее внимание ведущих трансляций? Возможно именно этого нехватает для становления eSporta, как профессинального спорта? 

     

    Прикрепленный файл  business.jpg   96.45К   0 Количество загрузок:

    "Каким образом?" - скажете вы. Объясню как это вижу я. Есть команда, которая зарегистрована как юридическое лицо (организацонно-правовую форму сйчас обсуждать не буду, но это скорее некоммерческая организация - АНО по Российскойм законодательству), в которой есть директор, менеджеры и т.д., как в любой организации. Доход она имеет от участия в турнирах и привлечения инвестиций (спонсоров, рекламных акицй, пожертвований фанатов, размещения акций и т.д.). У команды помимо доходов есть и расходы на персонал (трудовые и т.д.), игроков (реально заключенные контракты, которые имеют юридичекую силу), помещение и т.д. Иными словами самомстоятельная организация, которая несет реальные риски банкротства, но которая так же действует в правовомм поле и является субъектом правоотношений со всеми вытекающими. Тем же коммерческим организациям это во многом развязывает руки для сотрудничества, т.к. перечисление денег физическому лицу и реальному юридическому лицу это не одно и тоже. А при чем же тут зависимости от командных турниров? А прямая. Чем больше таких турниров с большими призовыми тем ближе все то, что я описал. Пример Пролиги перед глазами. 

     

    Прикрепленный файл  treansfers.jpg   37.66К   0 Количество загрузок:

    Помимо перечисленного это все - цивилизованные отношения. Трансферы, соблюдения контрактов, как между игроками и командами, так и спонсорами и теми же командами. Как пример футбола - для многих трансферы и обсуждение составов команд интереснее, чем сам футбол, который мы видим на поле. А в отношении eSport'a это и есть тот самый прорыв, который ждали с 2000 года, когда были надежды, что его легализуют наравне с традиционными видами. 

     

    Прикрепленный файл  disbanded.jpg   7.24К   0 Количество загрузок:

    Резюмируя скажу, что при нынешнем положении, когда соло турниры есть 99% всех турниров, eSport никогда не будет легализован до уровня традиционных, а при упоре на команды такой шанс есть и уж тем более это будет способствовать развитию eSport'а в целом. Пора переводить эту деятельность в легальное, цивилизованное поле. Иначе привлекательного рынка рекламы и зрелищ, продукта наконец, нам не создать.


    Кто мы? БЫДЛО?
    «То, что меня не убивает — делает, меня сильнее» Фридрих Ницше
    "Эти племена, славяне и анты, не управляются одним человеком, но издревле живут в народоправстве (демократии), и поэтому у них счастье и несчастье в жизни считается делом общим." — Прокопий Кесарийский. Война с готами. Книга VII (книга III Войны с готами)
    "Ныне, из всея Русския земли всех жидов высылать и впредь их не впущать; а если тайно войдут, - вольно грабить их и убивать."
    Владимир Всеводолович (Мономах)

    #2 Maniac

    Maniac

      Attendant

    • Участник RuW
    • Pip
    • 16 сообщений

    Отправлено 06 February 2014 - 12:12

    хорошая статья. согласен насчет важности командных лиг для развития и "признания" киберспорта. но в текущих условиях это врятли реализуемо.


    tumblr_mjmjwfHjMH1ryx19jo1_500.gif


    #3 RichArt

    RichArt

      Attendant

    • Участник RuW
    • Pip
    • 4 сообщений

    Отправлено 07 February 2014 - 01:25

    Хочу отметить, что существует комитет киберспорта россии (вроде бы так называется). Ну так вот моё мнение, что как и рыба гниёт с головы, так и здесь никто-ничего не хочет развивать, как варкрафт3 так и ск2 это точно.  очень обидно на самом деле, ведь это крутая сфера рынка развлечений, которая попросту простаивает... 



    #4 Comrad

    Comrad

      Attendant

    • Участник RuW
    • Pip
    • 11 сообщений

    Отправлено 08 February 2014 - 13:40

    Отличная статья, надеюсь, не последняя по этому поводу.
    Если это и вправду та проблема, которая не даёт развитию SC2(в частности, в нашей стране), то нужно её как-то решать, иначе просто слова на ветер.







    Темы с аналогичным тегами team Sc2, eSport, RuW, Аналитика о киберспорте